Boardgames VS Wargames: qualche dettaglio [prima parte]
LA MAPPA
La caratteristica fondamentale di un boardgame è la mappa. Tutte le mappe hanno un certo numero di aspetti comuni, ovvero:
- Un piano di gioco sul quale sono stampati degli esagoni, con qualche eccezione in cui le aree delimitate sono più grandi per permettere movimenti a livello strategico;
- Le mappe sono coperte da ogni possibile tipo di terreno, dalle montagne impervie alle giungle impenetrabili;
- Il tipo di mappa condiziona il tipo di gioco,la sua scala e, in certa misura, il grado di “soddisfazione personale”.
In generale i giochi su terreno accidentato sono a livello operativo di reggimento (o divisione) e avrà una grande importanza una buona ed attenta programmazione delle mosse. A livello tattico tutte le unità operano sullo stesso tipo di terreno. Nei giochi di tipo strategico divengono insignificanti anche ostacoli naturali di tutto rispetto ad esempio fiumi di media grandezza.
I principianti sono a volte spaventati dal sistema degli esagoni, che hanno in effetti un vago sapore matematico e possono dar l’impressione di dover prima o poi eseguire calcoli trigonometrici o risolvere equazioni differenziali. Non c’è da temere nulla di tutto questo, una volta che si è compresa la funzione degli esagoni che è quella di consentire movimenti altrimenti non eseguibili: invece di misurare le distanze (come in un wargame classico) si possono semplicemente contare gli esagoni tenendo conto dell’effetto del terreno. Agli albori dei boardgames le mappe erano quadrettate come una scacchiera, ma questo sistema di suddivisione comportava il problema degli angoli. Se si può procedere in diagonale
attraversando gli angoli, allora i quadrati sono di fatto trasformati in figure ad otto lati. Se non è consentito il movimento in diagonale, allora i movimenti obliqui dovranno avvenire a zig-zag lungo linee rette e angoli retti con un effetto decisamente poco realistico! La natura del terreno viene rappresentata esattamente come sulle carte stradali: diversi colori e simboli indicano la “natura” del terreno-esagono.
LE UNITA’
Ogni unità in campo è rappresentata da un quadratino di cartone di dimensioni tali da essere contenuto in un esagono. Il quadratino riporta tutti i simboli necessari per poter riconoscere ed utilizzare l’unità che rappresenta: dimensione, tipo, capacità belliche, velocità…
La decisione sul tipo di unità da usare verrà influenzata dalla mappa. Ai giocatori piace disporre di forze che stiano comodamente sul “terreno” senza dover collocare dieci simboli su un solo esagono. D’altra parte, troppi pochi simboli vagherebbero solitari sul piano di gioco senza possibilità di effettuare azioni congiunte, rendendo il gioco noioso e la mappa quasi inutilizzata. Inoltre, se si sceglie il livello di grandi unità (ad es. corpi d’armate o armate) è logico che le unità combattano su fronti di decine di chilometri e quindi anche gli esagoni devono essere in scala.
La più importante informazione contenuta nel quadretto-unità è espressa, in generale,s otto forma di due o tre cifre sul tipo 6-3 oppure 6-4-3 .La prima cifra è normalmente il fattore di combattimento; se ci sono tre cifre, le prime due sono entrambi fattori di combattimento, rispettivamente attacco-difesa, l’ultima cifra è il fattore di movimento. Il fattore di movimento si usa semplicemente in connessione con la rete degli esagoni e le caratteristiche del terreno. Tutte le unità muovono ad ogni mossa e, in alcuni giochi, alcune unità muovono due volte per ogni mossa, sovente per permettere a particolari unità (ad esempio quelle corazzate) di effettuare sfondamenti del fronte nemico. Ogni mossa rappresenta uno spazio di tempo, lungo per gli scenari che contengono grandi unità, e a mano a mano più breve con il ridursi delle singole unità. In alcuni giochi i contendenti muovono simultaneamente, ma per evitare il cumulo di annotazioni che questo comporta, è più logico muovere a turni, il che non compromette il realismo del gioco, dato che ciò che si può fare prima della contromossa avversaria è abbastanza poco. Se in un gioco sono previste venti o più mosse (turni) si tratta probabilmente di un gioco lungo a meno che non si tratti di mosse molto veloci. Tutto ciò che supera le cento mosse è adatto solo ai naufraghi senza speranza di salvataggio per almeno un anno o due …oppure che si tratti di un gioco così appassionante che valga la pena di sacrificare ad esso tutte le serate…..
Nella maggior parte dei giochi è permesso avere più di un’unità su un solo esagono con limiti dettati da considerazioni pratiche: tre armate attestate in un paesetto di 136 abitanti non possono combattere con normale efficacia! Il fatto di avere un limite nelle sovrapposizioni è di sollievo per il giocatore che non ama dover accumulare simboli su simboli entro uno stesso esagono.
IL COMBATTIMENTO
Quando unità avversarie giungono a “distanza di tiro” scoppia un combattimento. In alcuni giochi ciò è obbligatorio, in altri facoltativo. Il sistema quasi sempre usato quando le unità di un giocatore attaccano quelle dell’avversario è classico: si sommano i fattori di combattimento delle unità di ogni giocatore (usando gli appropriati fattori di attacco-difesa) e il totale dell’attaccante viene diviso per quello dell’altro (con arrotondamento in favore di quest’ultimo) in modo da avere un rapporto semplice come 1-2 o 7-1. Dopo aver trovato questo rapporto, si consulta la Tavola dei Risultati di Combattimento (CRT, Combat Results Table), quindi si getta un dado per individuare quale colonna deve essere consultata per il corrispondente rapporto di forze e si ottiene l’esito dello scontro.
Questo elemento di incertezza dato dai dadi riflette la realtà molto meglio, ad esempio della matematica certezza degli scacchi. Nessun generale può essere sicuro al 100% dell’esito di una battaglia, anche se può essere ragionevolmente certo che alcuni avvenimenti non possano accadere,ovvero con un rapporto di 3-1 gli attaccanti possono essere certi di non essere distrutti anche se possono essere fortemente penalizzati (scambio) mentre nella migliore delle ipotesi possono far ritirare i difensori o distruggerli. Se il rapporto di forze è di 7-1 o più il risultato è scontato. Comunque in molti giochi recenti si cerca di “ammorbidire” il peso della fortuna favorendo in alcune CRT le ritirate o le perdite parziali, invece delle eliminazioni nude e crude. In giochi con una CRT che favorisce le ritirate, diventa fondamentale circondare il nemico dato che se questo non riesce a ritirarsi viene eliminato. Nella realtà, infatti, un’unità circondata e che non è in grado di mantenere la posizione dovrebbe arrendersi o venire eliminata!
L’incertezza circa l’esito delle battaglia pone il giocatore di fronte a problemi affascinanti: invece di prevedere ogni cosa con diverse mosse d’anticipo,come negli scacchi,egli è costretto a mantenere i piani sufficientemente flessibili per adattarsi ai possibili esisti di uno scontro. Il giocatore esperto tenterà di essere preparato ad ogni evenienza e si mostrerà contrariato, non certo terrorizzato, anche dal peggiore dei risultati, il principiante avrà tendenza a preferire assalti più spettacolari: se il risultato sarà negativo darà la colpa alla sfortuna; si dovrebbe evitare di “uccidere” un bel gioco con azioni pazzesche a meno che rappresentino l’unica possibilità residua di vittoria.
Infine, il terreno può influenzare il fattore di combattimento, in genere il terreno irregolare favorisce il difensore raddoppiando, in alcuni casi triplicando, il suo fattore di combattimento.
Scritto da Werewolf
Bibliografia:
- I giochi di simulazione strategica, N.Palmer,Mursia,
- L’arte della guerra, Sun Tzu, Newton Compton,
- Dizionario delle battaglie, E.Rosati, A.M.Carassiti, Newton
Bravo Werewolf ! Leggendo il tuo articolo mi è venuta la nostalgia delle epiche battaglie combattute su molteplici fronti ed epoche.
Bravo Werewolf ! Leggendo il tuo articolo mi è venuta la nostalgia delle epiche battaglie combattute su molteplici fronti ed epoche.